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物理演算2

物理演算、全然分からない。。。。
MMD以外で調べたほうがいいのだろうか。。。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10055809
2010年03月17日 05:17 投稿のユーザー動画 … 投稿者プロフィールへ |
[MMD]簡単な物理演算設定のやり方

http://www.nicovideo.jp/watch/sm7672741
2009年07月19日 00:02 投稿のユーザー動画 … 投稿者プロフィールへ |
【MMD】対戦車兵器を作ってみた【物理演算】

http://www.nicovideo.jp/watch/sm7363135
2009年06月16日 20:14 投稿のユーザー動画 … 投稿者プロフィールへ |
[MMD]物理演算でRPG発射

http://www.nicovideo.jp/mylist/14509937
ガンプラPのMMD物理演算シリーズ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm7343575
2009年06月14日 17:32 投稿のユーザー動画 … 投稿者プロフィールへ |
【MMDV5Beta】【物理演算】車両モデルの「接触」に関する設定

http://www.geocities.jp/zhuoware/mmd_phys/mmd_phys_top.html
An Experiment of MMD 5 beta Physics Emulation

http://blog.goo.ne.jp/torisu_tetosuki/e/1e25fc196f2d7a7798f5cea87a942943
MMDのモデルデータ(PMD)形式 物理演算 めも

まったくわからん。。。言語は何なんだろう???

http://ddcafe.homeip.net/mmd/doram.html
律ドラムの説明書き

http://mw.asks.jp/203670.html
XSIとPMDEditorでMikuMikuDance用のキャラを作る方法まとめ : mws@外部記憶

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10930838
2010年06月02日 22:22 投稿のユーザー動画 … 投稿者プロフィールへ |
【MMD】ミサイル煙に物理演算を入れてみた【納豆ミサイル】

http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/m/pages/205.html?guid=on
VPVP wiki  Ver.4→5の変更点/剛体とジョイントの移植方法

 

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総合すると、少なくともMMDおいては、

1.モデルの作成(メタセコイアなど)

2.PMD Editorでボーンを入れる。(?)
(ボーンはKeyNoteで入れるとか書いてある解説が多いが、KeyNoteがどういうソフトなのかは不明。)

3.PMD Editorで剛体を設定。

4.剛体の形状は、「球」、「箱」、「カプセル」のみ設定可能。

5.剛体名、関連ボーン、剛体タイプ、形状、グループ、サイズ/姿勢、物理演算パラメータなどを設定する(らしい。。。)

うーん、まったくわからん。

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http://www.nicovideo.jp/watch/sm9459316
2010年01月22日 10:37 投稿のユーザー動画 … 投稿者プロフィールへ |
【MikuMikuDance】パーティクルクリエータ使用方法【初歩の初歩】

 

以下、ほとんどVPVP wikiから転載 (http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/m/pages/205.html?guid=on

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物理演算編集画面 (参考)

「剛体」編集画面

「ジョイント」編集画面

ボーンと剛体とジョイントの関係
剛体はボーンに付随させる物理演算制御用の不可視の物体。
ジョイントは剛体同士を結合させ、固定や回転をさせるための不可視の物体。
 
MMDの物理演算による制御は「ボーン」の単位で行われる。
したがって、「ボーン」を保有するPMDモデルが対象となる。
アクセサリ(.xファイル)は対象にならない。
(ダミーボーンに物理演算の設定を持たせることは可能)

物理演算制御に設定可能なボーンはFKでもIK、回転、移動問わず設定可能。
ただし、物理演算の制御下に置かれたボーンは、設定されている全てのモーションが無視される。
(回転ボーンでも物理演算の設定にしたがって移動することがある。
その為、設定の内容によってはモデルの形状が大きく崩壊する。)

  • 物理演算に関係するボーンに対して2種類の「剛体」を設定します
    • Born追従 : 通常通りの制御です。設定した剛体と他の剛体との衝突判定に利用されます
    • 物理演算 : 物理演算制御です。設定された物理演算情報に従い、自動的に制御されます
  • 「ジョイント」は各剛体同士を繋ぎ合わせるための設定です
    • ジョイントで連結された剛体同士は、設定に従い連結されます。
    • ジョイントが設定されていない(物理演算制御の)剛体は、設定された重力に従い落下します

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これを読んで、ようやく、ほんの少しだけ物理演算の概要がつかめてきた雰囲気がしてきた。

しかし、知れば知るほど、上斜筋が滑車を通して動くことをMMDで表現するのはかなりきつそうだとさらに感じた。。。

まあ、いずれ、少しだけ物理演算で遊んでみようとは思う。

次に、MMD付属のミクの物理演算(剛体の設定)がどのようになっているのかを見てみた。

学ぶことはまねること。

どなたかやさしい方、剛体の設定の仕方の超初心者向け解説動画を作っていただけると助かります。。。なんちゃって、、、